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Les particularités

Maître du jeu
Etiam Periere Ruinae
Etiam Periere Ruinae
MessageSujet: Les particularités   Les particularités GmNdxVI0_oVen 30 Aoû 2019 - 20:00
Les particularités
Don ou malédiction ? À vous de choisir.
Quelques personnages peuvent disposer de dons ou de malédictions. Celles-ci sont accessibles à la fois aux non-maj' et aux sorciers, sauf indications contraires. Sur EPR, vous aurez l’occasion d’en rencontrer plusieurs en sachant que pour certains, vous devrez prendre vos jambes à votre cou et ce, le plus vite possible. Pour d’autres, la particularité peut être désagréable ou être un atout. Que choisirez-vous d’attribuer à votre personnage ? Ici, vous trouverez le descriptif de toutes les particularités jouables du forum. Malgré la disparition de la magie, ces dons sont toujours effectifs... à des degrés plus ou moins différents. Nous rappelons que les particularités ne sont pas cumulables et qu'en présence des non-maj', l'utilisation de ces dons risque de les rendre encore plus irritables. En revanche, vous pouvez utiliser votre particularité comme compétence majeure ou mineure pour les event, en fonction du degré de maîtrise de votre personnage.

Une de ces particularités vous intéresse ? Il faut alors envoyer un MP à l'un des membres du staff, en nous précisant comment le don/la particularité a été apprise/transmise à votre personnage, à quoi lui sert-elle, comment s'en servait-il avant l'installation du Voile de la Fin et comment il la gère depuis la disparition de la magie. Un simple texte explicatif ou bien sous forme de RP, vous êtes libres de faire comme bon vous semble. La demande sera ensuite transmise à tous les membres du staff qui étudieront cela et vous répondront au plus vite !

◇ Héréditaires
Ces particularités s’obtiennent dès la naissance et, comme le titre l’indique, se transmettent des parents aux descendants. Malgré l'absence de magie, les sorciers qui peuvent bénéficier de ces dons ont toujours la capacité de les utiliser.

Fourchelang (sorciers uniquement) : Une faculté  permettant de parler aux reptiles (lézards, serpents, tortues, etc...) et ayant une très mauvaise réputation car elle est souvent associée à la magie noire. Ceux qui ne parlent pas le fourchelang entendent un sifflement continu. Les enfants disposant de ce don commencent à siffler depuis le berceau, généralement pour témoigner de leur inconfort, s'ils ont froid ou mal, par exemple. Comme ils n'ont absolument pas conscience de ce qu'ils disent, cela peut avoir des répercussions étranges sur les reptiles présents aux alentours, qui perçoivent les sifflements. (4 places dispos)
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Métamorphomage (sorciers uniquement) : Un sorcier métamorphomage peut se transformer sans  potion ou sortilège. Il peut prendre l’apparence de n’importe qui. À la différence des animagi, on ne devient pas métamorphomage par apprentissage. Dès la naissance, le don est révélé aux yeux de toutes les personnes présentes par des changements brutaux. Lorsqu'il y a de puissants sentiments (colère, joie, angoisse, etc...), le don peut prendre le dessus et modifier une partie de l'anatomie, telle que les cheveux, les yeux, etc, s'il n'est pas maîtrisé parfaitement. (4 places dispos)
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Troisième œil (sorciers uniquement) : Les sorciers nés avec le don pour la voyance sont appelés voyants et se servent de leur « troisième œil » pour prédire l'avenir. Les non-voyants peuvent apprendre des méthodes de divination, mais leur succès varie (voir la partie apprentissage). Chez les enfants sorciers, on découvre le don principalement à la suite de cauchemars ou d’étranges rêves répétés. En vieillissant, ils peuvent très facilement avoir des visions plus ou moins longues et en signe extérieur, leurs iris se décolorent brutalement. Ils ne voient pas forcément l’avenir, mais des images complètement aléatoires qu’ils devront interpréter. Ils peuvent aussi voir les fantômes et communiquer avec eux. Libre à vous de faire en sorte que votre personnage adopte son don et le comprenne, ou le rejette depuis toujours. (2 places dispos)
Artyem Corey ›› profil ‹‹
Richard Alden ›› profil ‹‹
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◇ Apprentissage
Rigueur et acharnement. Voilà ce qu’il faut pour pouvoir prétendre aux particularités suivantes. Faites attention, certaines d’entre elles sont réservées aux sorciers et en plus de cela, le Voile a modifié leurs pouvoirs. Vous n’êtes pas des supers-héros. Acquérir ces particularités demande énormément de temps et d’investissement, l’apprentissage peut s’étendre sur plusieurs années.

Animagus (sorciers uniquement) : L’apprentissage a du se faire avant le lancement du voile.
Un Animagus est un sorcier ayant la capacité de se métamorphoser à volonté en l'animal qui convient le mieux à sa personnalité, mais il ne peut pas savoir la forme qu'il prendra avant la fin de son apprentissage. Apprendre à être animagus est très difficile et nécessite plusieurs années d'apprentissage. En ce sens, le sorcier doit respecter les dix étapes du processus visant à devenir animagus. Depuis que le Voile est en place, les animagus réagissent étrangement au processus de transformation. En effet, il leur arrive de se transformer soudainement, sans avoir rien commandé. Certains ont pour la toute première fois ressenti des fourmillements, puis se sont transformés en leur forme habituelle quelques secondes plus tard. D’autres ont mis plus de temps à comprendre que le processus de transformation s’enclenchait tout seul. Néanmoins, après plusieurs crises inexpliquées de ce genre au cours des derniers mois, beaucoup parviennent à prendre le temps de se cacher avant que leur forme d’animagus ne prenne le dessus sur eux. Plus dangereux encore, la transformation peut cesser à tout moment et le sorcier reprend alors sa forme humaine sans avoir rien demandé. Seule indication à ce changement brutal, encore fois, est le fourmillement identique à celui de la transformation involontaire. Le sorcier peut également faire face à des ratés et donc ne pas réussir à se transformer. (4 places dispos)
Place disponible animal ; déclaré / non déclaré
Place disponible animal ; déclaré / non déclaré
Place disponible animal ; déclaré / non déclaré
Place disponible animal ; déclaré / non déclaré
Divination : La divination ne comprend pas qu’un seul domaine. Comme indiqué dans la partie troisième œil, les non-voyants peuvent apprendre des méthodes de divination, mais leur succès varie. En effet, depuis l'apparition du Voile, certaines visions sont erronées, floues ou dans le pire des cas : le voyant ne parvient plus à lire quoique ce soit. Cette conséquence les pousse parfois à mentir. Votre personnage peut avoir été un expert dans un domaine avant l’apparition du Voile de la fin. Le monde des esprits est également plus éloigné de celui des vivants à cause du Voile, ce qui rend les fantômes et autres esprits frappeurs plus vindicatifs que jamais puisqu'ils ne parviennent plus à aller et venir à leur guise comme avant. En divination, chez les non-maj’ comme chez les sorciers, il y a huit domaines différents. (8 places dispos)

Maîtrise des runes (Saex Wica) : Le mot « rune » signifie « mystère » ou « secret ». Depuis leurs premières traductions de l'allemand, elles furent utilisées à des fins divinatoires et rituelles à l’aide de l’alphabet Wicca Saxonne. Ce langage particulier, aussi appelé alphabet des anges, est souvent utilisé afin de communiquer avec le royaume des esprits. Ces derniers gagnant la parole grâce aux runes tracées sur le bois qu'ils désignent lors de séances particulières menées par le voyant, permet de les mettre en contact avec les vivants sans qu'ils aient à se montrer. Mais attention, tous les esprits ne sont pas bienveillants, loin de là.
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Cartomancie (tarot) : Ce sont les plus anciens paquets de cartes connus. Leur origine très ancienne remonte au quatorzième siècle, du côté des Roms, au nord de l’Inde. Il y a soixante-dix-huit cartes dans un deck de tarot, et elles sont divisées en deux parties. Les arcanes mineurs et les arcanes majeurs. Il y a différentes manières de les tirer et chaque carte a son lot de significations.
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Scrying et fire scrying (ou feu d’Azrael) : Toute surface réflective peut-être utilisée pour le Scrying. Les boules de cristal ou les miroirs sont les meilleurs outils mais un verre d’eau plein peut aussi faire l’affaire à condition que ces outils soient dans un état irréprochable. Dans le cas de la boule de cristal, il faut la disposer sur un fond sombre qui permet au voyant de ne pas être distrait au moment de sa lecture. Le Scrying est une méthode difficile, dans le sens où le voyant doit avoir l’esprit complètement libre pour pouvoir se concentrer sur sa boule de cristal ou son miroir, dans l’intérêt d’y voir des images. Il ne doit pas les imaginer, il doit les laisser venir à lui. C'est une pratique qui demande énormément d’entraînement. En plus de ces visions sorties de la brume, les voyants adeptes du Scrying sont parfois surpris par des fantômes qui tentent de rentrer en contact avec eux. Des cris, parfois juste un reflet, un appel au secours. Le feu d’Azrael est une technique semblable, le voyant ne peut que la pratiquer en extérieur, de préférence sur la plage au coucher du soleil.
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Saxon Wands : Utilisées pour obtenir une réponse directe à une question, sept baguettes de bois sont requises. Trois de vingt-trois centimètres chacune et les restantes doivent être de trente centimètres. L’une d’entre elles, la Witan Wand doit être posée devant le voyant à l’horizontal. Dans sa main, il tient les autres, les mélanges en se concentrant sur sa question. Lorsque les baguettes on été lâchées et suivant leurs dispositions, le voyant peut interpréter la réponse à sa question.
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Chiromancie : Il s’agit d’une lecture des lignes de la main. Très commune à l’époque médiévale et extrêmement répandue à l’époque de la Grèce et Rome antiques. Les Celtes eux-mêmes considéraient que les lignes de la main pouvaient refléter des choses sur leurs porteurs. Contrairement aux autres moyens de divination, la lecture des lignes dispose de significations fixes que le voyant doit apprendre : la carte de la main et la signification des lignes. L’intuition doit également être de rigueur. La chiromancie est un diagnostique, comme lors d’une visite chez le docteur, le porteur peut accepter les révélations ou choisir de les changer. Le voyant doit être méticuleux et faire attention dans le choix de ses mots en expliquant ce qu’il voit dans la main d’une personne. Il ne peut pas révéler une mort soudaine au porteur, il doit plutôt orienter sa lecture vers un discours positif et encourageant… mais tous les voyants n’ont pas cette patience, n’est-ce pas ?
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Tasséographie (lecture dans les feuilles de thé) : Il s’agit de l’art divinatoire préféré des voyants. Très facile d’interprétation, le thé chinois offre de bien meilleurs résultats. Avec cette technique, seule la personne en quête de réponses doit manipuler l’objet. Les dépôts de thé au fond de la tasse apportent une réponse directe à la personne qui le souhaite. Ces formes peuvent être très différentes, elles peuvent représenter des animaux comme des objets, ou bien même des lettres de l'alphabet.
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Arithmancie (Numérologie) : Pythagore disait « Le monde a été construit grâce au pouvoir des chiffres. » Ce philosophe a réduit les nombres universels aux neuf premiers. Chacun dispose d’une valeur occulte et ils sont associés aux neuf planètes. Avec les chiffres, il est possible d’interpréter la vie d’une personne au sens très large : sa personnalité, la raison de ses choix, son avenir…
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 Astrologie : Très certainement l’une des sciences occultes les plus répandues, l’astrologie est même présente à la fin des journaux ou magazines. L'horoscope est un incontournable pour neuf personnes sur dix. Chacun étant désireux de savoir ce qu’il adviendra de sa vie le jour, la semaine ou le mois suivant. Ces horoscopes sont tellement généraux et s’adressent à un public tellement large qu’ils ne veulent plus rien dire. Chaque planète a une influence particulière sur la naissance d’une personne et également une influence particulière sur les autres planètes, en fonction de leur proximité. Les dates et les lieux ont leur importance pour la lecture : la date, l’heure, le lieu de naissance et l’heure actuelle.
Place disponible

Legilimencie (sorciers uniquement): L’apprentissage a du se faire avant le lancement du Voile.
La Legilimancie est une technique qui consiste à pénétrer l'esprit d'une personne pour extraire ou faire passer des pensées, des souvenirs ou des émotions. Une personne qui la pratique est appelée un Legilimens. Depuis que le Voile recouvre la terre, les Legilimens ne peuvent plus utiliser leur don sans ressentir d’atroces migraines. En effet, plutôt que de capter uniquement l’esprit d’une cible, ils réceptionnent aussi les pensées des personnes aux alentours, provoquant un brouhaha insupportable dans leur tête. Cela peut durer deux ou trois minutes sans qu’ils ne puissent se dégager du capharnaüm présent seulement dans leurs têtes. Il peut aussi arriver que certains Legilimens se fassent agresser aléatoirement mentalement par les voix extérieures, sans qu'ils n'aient rien provoqué. De rares cas ont osé demander de l’aide à des médicomages, car les migraines ne cessent qu’au bout de plusieurs jours. (2 places dispos)
Erebe Petrov ›› profil ‹‹
Erin Secada ›› profil ‹‹
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Occlumancie (sorciers uniquement): L’apprentissage a du se faire avant le lancement du Voile.
L'Occlumancie est une discipline magique qui consiste à bloquer son esprit contre les tentatives de pénétration extérieure. Une personne qui la pratique est appelée un Occlumens. Depuis que la magie est bloquée, les Occlumens subissent des pertes de mémoire soudaines,  aléatoires dans leur vie de tous les jours, même sans stimuler leur don. Lorsqu’ils tentent de l'utiliser, ils se heurtent à des rejets, des ratés. Impossible pour eux de se souvenir de la dernière chose qu’ils faisaient ou de ce qu’ils étaient en train de chercher. Ainsi, il est parfois difficile de lire en eux si le souvenir a disparu, mais c’est aussi handicapant pour l’Occlumens lui-même. Aucun sorcier ne sait si la sollicitation à outrance de l’Occlumancie peut mener à une amnésie totale, il est encore trop tôt pour confirmer cette effrayante théorie. Néanmoins, en guise de prévention, beaucoup de médicomages conseillent aux Occlumens d’être vigilent.e.s. (4 places dispos)
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◇ Contaminations
Ces particularités sont généralement la conséquence d’un évènement négatif dans la vie d’un personnage et ne sont pas héréditaires. Elles sont plus considérées comme des malédictions. Si vous souhaitez transformer un autre personnage, vous devez en informer votre partenaire de jeu et avoir son accord. Les deux particularités suivantes entraînent la stérilité. Lorsqu'un être doté d'une particularité héréditaire ou bien apprise se fait contaminer par une de ces deux maladies, il en perd sa capacité spéciale initiale, se faisant entièrement accaparer par sa nouvelle condition de vampire ou de loup-garou.

Lycanthropie : On ne peut devenir un loup-garou qu’en ayant un contact avec un lycan via le sang, une morsure ou une griffure. La lune a toujours le même impact sur les personnes touchées par cette malédiction depuis l’installation du Voile. Les transformations sont donc régulées par la plus importante et décisive phase lunaire pour les loups-garous : la pleine lune. À partir de ce moment-là, ils perdent tout sens d’humanité, de conscience et se comportent en loup solitaire. Il est facile de différencier un loup-garou d’un loup normal : les lycanthropes peuvent se tenir comme des bipèdes, sont beaucoup plus imposants et n’ont que la peau sur les os. Le seul avantage qu’ils peuvent avoir lorsqu’ils sont humains est leur endurance qui leur permet de courir de longues distances sans se fatiguer. Ils ont également tendance à adorer la viande rouge. Un lycanthrope sous forme humaine ne peut pas transformer un humain normal en le mordant. En revanche, la victime tombera malade (forte grippe, vomissements, etc...). On raconte qu'il existe une potion qui permet d'éviter la transformation, mais celle-ci est préparée et disponible uniquement auprès de ceux qui savent où chercher (voir famille Adesjyan). (4 places dispos)
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Vampirisme : Personne ne naît vampire. Les vampires ont constamment faim. Elle tiraille leurs estomacs de jour comme de nuit. La journée, il est difficile de repérer un vampire sauf si vous vous attardez à regarder leurs visages et à écouter leurs ventres. Ils peuvent avoir l’air épuisés, mais aussi, ils n’avalent aucune nourriture habituelle. Bien entendu, ils raffolent du sang humain, qu’ils compensent en avalant du gibier cru, saignant à souhait. Le vin leur permet aussi de se désaltérer et ils ne ressentent pas les effets de l’alcool. En revanche, en dehors des éclipses, lorsque le soleil se couche, les vampires changent d’apparence. Ils deviennent squelettiques, semblent avoir du mal à respirer et leurs dents deviennent de sinistres crocs acérés et non pas de splendides canines pointues comme le veut la légende. Leur faim est alors décuplée, même s’ils ont pris soin de se nourrir avant. Un vampire peut contaminer un autre personnage via une morsure ou son sang, pendant la nuit. Le jour, comme avec une morsure de lycan sous forme humaine, la victime tombe seulement malade (grippe, vomissements, etc...). Ils ont une excellente vue, un atout majeur pendant la nuit ou simplement dans l'obscurité. Il existe la potion de sang qui, bue le jour, permet aux vampires de garder une apparence normale constante pendant une semaine. Néanmoins, elle déclenche une violente sensation de faim à la transformation suivante. (4 places dispos)
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◇ Hybrides
Envoûtés ou simplement fascinés par les vélanes ou les géants, des êtres humains se sont accouplés avec ces créatures et ont donné naissance à une progéniture disposant de ces particularités d’où l’appellation d'hybride.

Demi-géant : Un demi-géant est une personne humanoïde plus grande que le veut la moyenne. Les plus « petits » mesurent un mètre quatre-vingt-dix. La magie a peu d'effets sur eux car ils sont coriaces comme les trolls, mais ils peinent aussi à en produire. Ils ont donc d’excellentes prédispositions physiques. Ainsi, ils sont dotés d’une force remarquable par rapport aux personnages dépourvus de particularités. Ils se réjouissent de la disparition de la magie mais peinent à passer inaperçus du côté des non-maj'. Pourtant, on reconnait et apprécie leurs services dans les domaines professionnels physiques (manutention, forgeron, métiers du bâtiment, etc...) (4 places dispos)
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Demi-vélane : Une vélane est une créature d'apparence humaine capable d'attirer les hommes et les femmes via un puissant sortilège. Elle prend l'apparence d'une femme ou d'un homme à la beauté enivrante, presque surnaturelle, mais lorsqu'ils ou elles s'énervent, ils deviennent hideux et ressemblent à des harpies. Les demi-vélane sont le résultat d’un croisement avec un être humain. Ces personnes ont toujours une apparence physique stupéfiante, elles sont toujours propres sur elles et sont toujours capables d'envoûter les gens malgré la présence du Voile. Certaines personnes les approchent pour bénéficier de leur aura, avoir une proximité, etc... D'autres ne seraient intéressées qu'à des fins sexuelles. Elles sont malicieuses et peuvent mettre en place de fins stratagèmes pour parvenir à leurs buts. Malgré le blocage de la magie, elles se transforment toujours en d'horribles harpies lorsqu'elles se fâchent. Même s'il y a toujours des exceptions, elles sont globalement ravies de pouvoir fréquenter sans soucis le monde des non-maj', pouvant ainsi étendre leur influence sur une société qui ne se méfie pas, ou pas encore, d'eux. (4 places dispos)
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